متاورس (metaverse)

metaverse متاورس
علوم کامپیوتر و الگوریتم

متاورس (metaverse) چیست؟از زمانی که فیسبوک در ۲۸ اکتبر ۲۰۲۱ به متا تغییر نام داد، مفهوم مبهمی که الهام‌بخش نام جدید بود، موضوع داغ بحث بوده است. اگرچه ممکن است به نظر برسد که متاورس محصول جاه طلبی متا است، اما اصلاً اینطور نیست. برخی استدلال می کنند که مارک زاکربرگ زمان زیادی را صرف توصیف در طول کنفرانس Connect 2021 کرده است، در حالی که برخی دیگر آن را تکامل بعدی اینترنت می دانند که به عنوان Web3 یا Web 3.0 شناخته می شود.

تا حدی به این دلیل است که متاورس برای افراد مختلف معنای متفاوتی دارد، اما همچنین به این دلیل است که خطوط بین دنیای مجازی و واقعیت غیرقابل تشخیص محو شده است.

متاورس (metaverse) چیست و مفهوم آن از کجا آمده است؟

اصطلاح متاورس (metaverse) را می‌توان به نیل استفنسون و رمان سبک cyberpunk اش، با نام Snow Crash، ردیابی کرد. این رمان در سال ۱۹۹۲ منتشر شد و به همراه رمان Neuromancer اثر ویلیام گیبسون، که فضای داده واقعیت مجازی به نام ماتریس را توصیف می کند، به عنوان یکی از مجموعه کتاب های این ژانر در نظر گرفته می شود.

متاورس در Snow Crash یک فضای واقعیت مجازی سه بعدی است که از طریق پایانه های شخصی و عینک های واقعیت مجازی قابل دسترسی است که اشتراکات زیادی با Oculus Quest و سایر هدست های واقعیت مجازی دارد. این فضای سه بعدی در نظر کاربران خود به عنوان یک محیط شهری ایجاد شده در امتداد جاده ای به عرض صد متر به نام خیابان به نظر می رسد. استفنسون می نویسد:

مانند هر مکان در واقعیت، خیابان در معرض توسعه است. توسعه دهندگان می توانند خیابان های کوچک خود را با تغذیه از خیابان اصلی بسازند. آن‌ها می‌توانند ساختمان‌ها، پارک‌ها، تابلوها و همچنین چیزهایی بسازند که در واقعیت وجود ندارند، مانند نمایش‌های نوری وسیع در بالای سر، محله‌های ویژه‌ای که قوانین فضازمان سه‌بعدی در آن نادیده گرفته می‌شود، و مناطق جنگی آزاد که مردم می‌توانند به آنجا بروند. همدیگر را بکشند.

متا

اگر دیدگاه استفنسون از متاورس آشنا به نظر می رسد، به این دلیل است که بازی های آنلاین چندنفره انبوه (MMOG یا معمولاً MMOs) بسیاری از ویژگی های آن را به اشتراک می گذارند. به عنوان مثال، در Second Life (منتشر شده در سال ۲۰۰۳)، کاربران می توانند آواتارهای واقعی را سفارشی کنند، با دیگر بازیکنان ملاقات کنند، آیتم های مجازی ایجاد کنند، دارایی مجازی داشته باشند و کالاها و خدمات را مبادله کنند.

تجربیات مجازی مانند زندگی دوم را می توان به عنوان پیش متاورس توصیف کرد. چرا پیشوند؟ زیرا آنها به صورت جدا وجود دارند و هر یک جزیره دیجیتالی هستند که ساکنان و دارایی های مجازی آنها هرگز آن را ترک نمی کنند. متاورسی که مارک زاکربرگ می‌خواهد ایجاد کند، یک تجربه مجازی بزرگ نیست، بلکه نسخه بعدی اینترنت است.

ما از دسکتاپ به وب و به موبایل رسیده ایم. از متن گرفته تا عکس و ویدیو. زاکربرگ در نامه‌ای اخیر به کارمندانش می‌نویسد، اما این پایان خط نیست. پلتفرم بعدی حتی فراگیرتر خواهد بود – یک اینترنت مجسم شده که در آن تجربه دارید، نه فقط به آن نگاه کنید. ما این را متاورس می‌نامیم و هر محصولی را که می‌سازیم لمس می‌کند.»

مجازی

آیا متاورس از قبل وجود دارد؟

اگر قرار است متاورس (metaverse) به یک اینترنت تجسم یافته تبدیل شود، پس باید ویژگی های خاصی داشته باشد که آن را از تجربیات واقعیت مجازی مانند زندگی دوم جدا کند.
متیو بال، سرمایه‌دار، آن را در وب‌سایت خود شرح می‌دهد:

متاورس یک شبکه انبوه مقیاس‌پذیر و قابل تعامل از جهان‌های مجازی سه‌بعدی ارائه‌شده در زمان واقعی است، که می‌تواند به طور همزمان و مداوم توسط تعداد نامحدودی از کاربران با حس حضور فردی و با تداوم داده‌هایی مانند هویت، تاریخ، حقوق، اشیاء، ارتباطات و پرداخت ها تجربه شود.

بیایید ویژگی های متاورس را برای وضوح بهتر فهرست کنیم:

  • مقیاس انبوه
  • قابل همکاری
  • در زمان واقعی ارائه شده است
  • دنیای مجازی سه بعدی
  • همزمان
  • مداوم
  • تعداد نامحدود کاربر
  • حس حضور فردی
  • تداوم داده ها

Metaverse: یک نمونه خرده فروشی آینده نگر

در عمل، متاورس (metaverse) زمانی وجود خواهد داشت که کاربر بتواند وارد یک مرکز خرید مجازی عظیم شود که هر تعداد از افراد می توانند آن را تجربه کنند، یک کالای دیجیتال منحصر به فرد را خریداری کند و سپس همان کالای دیجیتالی را چند هفته بعد در داخل آن بفروشد. یک دنیای مجازی کاملاً متفاوت.
برخی ممکن است بگویند، یک دقیقه صبر کنید. من این فیلم را دیده ام.

فیلم Ready Player One که ابتدا کتابی بود توسط ارنست کلاین نوشته شده بود و توسط Random House در سال ۲۰۱۱ منتشر شد، توسط استیون اسپیلبرگ کارگردانی شد و ممکن است بهترین نمونه تصویری باشد که ما در حال حاضر از اینکه متاورز می تواند از نظر مفهومی شبیه باشد.

با این حال، این فیلم تفاوت‌های اساسی با دیدگاه‌های کارشناسان درباره متاورسی که به زودی عرضه می‌شود، دارد. از جمله اینکه تنها یک پلتفرم اصلی در فیلم وجود دارد، Oasis، که متاورسی ساخته شده توسط شرکت بازی‌سازی تخیلی Gregarious Games را تشکیل می‌دهد. تفاوت عمده دیگر استفاده اولیه از سخت‌افزار VR برای تعامل در نسخه فیلم متاورس است، زیرا برخی از کارشناسان معتقدند که واقعیت مجازی در مقایسه با سخت‌افزار AR (که در فیلم بر آن تاکید نشده است) استفاده کلی کمتری خواهد داشت.

چه چیزی به متاورس (metaverse) قدرت خواهد داد؟

متاورس توسط اشکال متنوعی از فناوری مانند زیرساخت های ابری، ابزارهای نرم افزاری، پلتفرم ها، برنامه های کاربردی، محتوای تولید شده توسط کاربر و سخت افزار هدایت می شود. علاوه بر الزامات فنی، متاورس شامل تجربیات کاربری مختلفی اما نه محدود به سرگرمی، بازی، تجارت، تعاملات اجتماعی، آموزش و تحقیق خواهد بود.

متاورس

متاورس (metaverse) کی می رسد؟

سوال این است که چقدر طول می کشد تا از پیش متاورس های مختلف به سمت متاورژن بزرگ حرکت کنیم؟ مارک زاکربرگ معتقد است که تا پایان دهه خواهد بود، اما همچنین می تواند خیلی زودتر از این اتفاق بیفتد زیرا عناصر اساسی در حال حاضر وجود دارند.
زیرساخت پشت اینترنت امروزی به تعداد زیادی از مردم اجازه می دهد تا در محیط های مجازی جمع شوند، مانند زمانی که بیش از ۱۲.۳ میلیون بازیکن برای کنسرت واقعیت مجازی در Fortnite با حضور تراویس اسکات تنظیم شدند. این زیرساخت فعلی بسیار چشمگیر است، اما احتمالاً برای حمایت از ایده های کارشناسان صنعت متاورس، باید بیشتر تکامل یابد.

ما همچنین سخت افزاری برای ارائه محیط های مجازی واقعی و آواتارها به صورت سه بعدی داریم. متا مالک اصلی تولید کننده هدست های واقعیت مجازی، Oculus است. مایکروسافت از اولین عرضه‌اش در سال ۲۰۱۶ از موارد استفاده سازمانی مختلف با عینک‌های هوشمند واقعیت ترکیبی هولولنز پشتیبانی می‌کند. علاوه بر این، شایعه شده است که اپل هدست‌های واقعیت افزوده و واقعیت مجازی خود را در سال ۲۰۲۲ عرضه خواهد کرد.
HTC، Pico، MagicLeap و سایر تولیدکنندگان به سرعت در حال پیشرفت پلتفرم‌های سخت‌افزاری مختلف هستند، در حالی که معماری‌های فناوری cascade بارهای محاسباتی مختلف را در زیرساخت‌های سرور بک‌اند به دستگاه‌های لبه منتقل می‌کنند. Furioos یونیتی یک نمونه بارز از استریم محیط‌های سه‌بعدی کاملاً تعاملی است که در آن فشار سنگین رندر کردن محیط‌ها توسط زیرساخت سرور GPU مقیاس‌پذیر خودکارشان انجام می‌شود. متاورس یک تجربه محاسباتی فراگیر خواهد بود که در آن کاربران می‌توانند از دستگاه‌های سنتی مانند رایانه‌ها و دستگاه‌های تلفن همراه بهره ببرند و در عین حال تجربه را با ابزارهای پوشیدنی همه جانبه AR و VR افزایش دهند.

در نهایت، می‌توان از همان فناوری‌های نوآورانه‌ای که از زمان پیدایش شبکه بیت‌کوین در ژانویه ۲۰۰۹، صنعت خدمات مالی را مختل کرده است برای فعال کردن تداوم داده‌ها در متاورس استفاده کرد. NFTها یا توکن‌های غیرقابل تعویض، نمونه‌ای عالی از این است که چگونه می‌توان از فناوری بلاک چین برای تأیید مالکیت دارایی‌های دیجیتال استفاده کرد و در حال حاضر پلتفرم‌های واقعیت مجازی سه بعدی وجود دارند که از آنها بهره می‌برند.

مارک پتیت، معاون و مدیر کل Unreal Engine در EPIC Games، اخیراً در مصاحبه ای اظهار داشت که متاورس به «جهان های مجازی مشترکی که پایداری را در خود جای داده است» نیاز دارد. این بدان معناست که برای یک تجربه مشتری ایده آل، کاربر باید بتواند با وسایل دیجیتال خود از جهانی به جهان دیگر حرکت کند. نمونه‌ای از آن این است که کفش‌های NFT کاربر خریداری شده از نایک در آینده برای استفاده از آواتار در پلتفرم Meta’s Horizon در دسترس خواهند بود و همچنین در دنیای مجازی دیگر مانند Fortnite و Minecraft.

متاورس metaverse مجازی

مثال دیگر، Decentraland، یک دنیای کاملاً غیر متمرکز است که هیچ رهبری مرکزی ندارد. جهان مبتنی بر بلاک چین اتریوم است و توسط یک سازمان مستقل غیرمتمرکز کنترل می شود. از طریق این سازماندهی و رای‌گیری، بازیکنان می‌توانند سیاست‌هایی را که تعیین‌کننده نحوه رفتار جهان است، کنترل کنند. Decentraland همچنین دارای ارز غیرمتمرکز خود، MANA است که می تواند در صرافی های ارزهای دیجیتال با ارزهای دیگر مبادله شود.

در آینده، Decentraland می‌تواند یکی از بسیاری از جهان‌های غیرمتمرکز باشد که بخشی از متاورس را تشکیل می‌دهند، با دارایی‌های دیجیتال و ارزها که بین آن‌ها جریان دارند، همان‌طور که پول‌های واقعی و کالاهای فیزیکی توسط افرادی که در کشورهای مختلف زندگی می‌کنند در دنیای واقعی رد و بدل می‌شوند.

در حالی که هیچ کس مالک متاورس نیست – درست مثل کسی که امروز صاحب اینترنت نیست – قطعاً بازیگران مهم زیادی در این فضا وجود خواهند داشت و شرکت هایی مانند متا، مایکروسافت، یونیتی، اپیک گیمز، روبلکس، و دیگران می خواهند در میان آنها حضور داشته باشند. به همین دلیل است که آنها میلیاردها دلار برای تحقق رویای علمی تخیلی سرمایه گذاری می کنند.

متاورز فقط ایده ای است که اولین بار توسط نویسنده علمی تخیلی نیل استفنسون در رمانش برف سقوط توصیف شد. به زودی، ممکن است به واقعیت تبدیل شود، زیرا بسیاری از شرکت‌های بزرگ فناوری شرط می‌بندند که به اندازه اینترنت امروزی – اگر بزرگ‌تر نباشد – خواهد بود. هرکسی که نمی‌خواهد منتظر تجربیات مجازی فردی باشد تا دنیای عظیمی از جهان‌ها را تشکیل دهد، می‌تواند به پلتفرم‌هایی مانند Decentraland، Horizon Workrooms، یا Roblox بپیوندد تا حداقل ایده‌ای از آینده احتمالی داشته باشد.

بدون دیدگاه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

علوم کامپیوتر و الگوریتم
باگ (Bug)

باگ (Bug): در فناوری اطلاعات (IT) ، باگ (Bug) به یک خطا، عیب یا نقص در هر برنامه کامپیوتری یا یک سیستم سخت افزاری اشاره دارد. یک باگ نتایج غیرمنتظره ای ایجاد می کند یا باعث می شود یک سیستم رفتار غیر منتظره ای داشته باشد. به طور خلاصه، باگ …

کد QR
علوم کامپیوتر و الگوریتم
کد QR

کد QR چیست؟ کدهای QR بارکدهایی قابل اسکن هستند که داده ها را ذخیره می کنند. در حوزه بازاریابی، آنها معمولاً برای هدایت کاربران به صفحات فرود، وب سایت ها، نمایه های رسانه های اجتماعی یا کوپن های فروشگاه استفاده می شوند. به عنوان مثال، شخصی می تواند یک کد …

تفاوت بین هک و فیشینگ
علوم کامپیوتر و الگوریتم
تفاوت بین هک و فیشینگ

تفاوت بین هک و فیشینگ چیست؟ با بیش از ۳.۱ میلیارد ایمیل جعلی ارسال شده روزانه و صرف میلیون ها دلار برای بازیابی حملات سایبری، محافظت از مشتریان شما حیاتی است. با دیجیتالی شدن بیشتر دنیا، حوادث هک و فیشینگ رایج تر می شوند. روزانه میلیون ها نفر قربانی هکرها …